Czy nadszedł czas, aby twórcy gier EA odeszli od silnika Frostbite?
OPTAD-1
W zeszłym tygodniu Jason Schreier z Kotaku opublikował artykuł śledczy, który: ujawnił wiele problemów stojących za Anthem , najnowszy tytuł BioWare. Problemy wahają się od złego zarządzania po wahające się podejmowanie decyzji i wszystko pomiędzy, a większość z nich była zaskakująca w tak cenionym studiu gier. Był jednak jeden winowajca, który wcale nie zaskoczył graczy — silnik Frostbite, znany zarówno ze swojego niesamowitego potencjału wizualnego, jak i ogromnej trudności w pracy, co często skutkuje barierami, które są tak liczne, jak frustrujące dla programistów. do pracy.
Anthem jest prawdopodobnie idealnym ucieleśnieniem zalet i wad Frostbite, łącząc zapierającą dech w piersiach grafikę i oszałamiające problemy z wydajnością w jednym słodko-gorzkim pakiecie. A ponieważ dołącza do szeregu innych tytułów, które miały trudny rozwój z powodu (przynajmniej częściowo) silnika Frostbite, należy się zastanowić, czy maksymalny potencjał silnika jest wart demoralizującego wznoszenia, z jakim deweloperzy muszą się zmierzyć, aby go osiągnąć.
Dlaczego KOSTKI nie powinien przejdź od Frostbite
Star Wars Battlefront II od DICE był w większości stabilny od samego początku.
OPTAD-2
Chociaż jasne jest, że silnik Frostbite jest niesamowicie problematyczny dla większości studiów, jedną z firm, która sprawia, że działa on cudownie, jest DICE — a to dlatego, że zrobił to. W 2008 roku firma DICE stworzyła silnik Frostbite do swojej serii pierwszoosobowych strzelanek Battlefield i od tego czasu służy im bardzo dobrze we wszystkich swoich iteracjach. Franczyzy Battlefield i Battlefront mają w zasadzie świetne parametry techniczne.
Z tego powodu nie ma powodu sugerować, aby DICE przestało używać własnego silnika. Jak dotąd ich to nie zawiodło.
Dlaczego inni programiści powinien przejdź od Frostbite
Mass Effect: Andromeda została zbudowana na Frostbite i ucierpiała z tego powodu.
OPTAD-3
Odmrożenie było cierniem w boku BioWare od lat.
Chociaż DICE może mieć niewiele problemów z Frostbite, stało się jasne, że stanowi on masę problemów dla większości innych programistów, którzy z niego korzystają. Różne zespoły BioWare praktycznie toczyły wojnę z Frostbite od 2014 roku Dragon Age: Inkwizycja. Ta gra, Mass Effect: Andromeda , a Anthem doświadczyły poważnych komplikacji podczas tworzenia z powodu trudności. Odmrożenie było również głównym czynnikiem upadku Obecnie anulowany tytuł Star Wars firmy Visceral Games . Choć obecnie nie jest to potwierdzone, wielu podejrzewa, że przejście na Frostbite dla ostatnich tytułów FIFA również spowodowało problemy ich zespołów programistycznych, ponieważ mają one wiele problemów technicznych.
Oprócz anonimowych źródeł z powyższych artykułów Kotaku, Manveer Heir, który wcześniej pracował nad Andromedą, osobiście napisał na Twitterze że „… wszystkie krytyki dotyczące Frostbite, najbardziej gównianego silnika, z jakim kiedykolwiek pracowałem, są w 100% na miejscu i poważnie, moje życie jest o wiele lepsze na Unreal teraz, gdzie rzeczy, wiesz, praca i twórcy treści są, wiesz , upoważniony”. Następnie dodał, że „W niektóre dni budzę się z koszmarów Frostbite, zabierając 2 dni na zrobienie czegoś, co mogę zrobić w 2 godziny na kompetentnym silniku. Pięknie wyglądający silnik, którego używa się jak gówno.
OPTAD-4
Grafika Anthem jest wspaniała, ale Frostbite po prostu nie jest przeznaczony do użytku w tego typu grach.
Na podstawie wszystkich posiadanych dowodów wydaje się bardzo jasne, że silnik Frostbite jest ogromnym problemem do wykorzystania, jeśli robisz coś innego niż strzelanka pierwszoosobowa. Jasne, silnik pozwala na niesamowite efekty wizualne — zauważyłem w moim przejrzeć Anthem, że jest to z pewnością jeden z najlepiej wyglądających tytułów, w jakie grałem — ale czy ta grafika naprawdę jest warta kosztów walki z technologią, której używasz na każdym kroku?
Pod koniec dnia nie sądzę, że są. Niesamowita grafika to zawsze gratka, ale inne silniki też są w stanie uzyskać świetną grafikę, a one nie powodują znaczących problemów dla programistów, które ostatecznie przeradzają się w problemy techniczne dla gracza. Oczywiście sprawia to, że Frostbite przyczynia się do poziomu stresu deweloperów, a jeden z pracowników BioWare, który rozmawiał z Kotaku, stwierdził, że „stworzenie gry jest wystarczająco trudne. Naprawdę trudno jest stworzyć grę, w której przez cały czas trzeba walczyć z własnym zestawem narzędzi”.
Jeśli silnik gry jest znaczącym czynnikiem obniżającym morale w szeregach firmy i jest bezpośrednią przyczyną licznych błędów i usterek, myślę, że można śmiało powiedzieć, że nadszedł czas, aby poszukać nowego, bez względu na to w jaki sposób świetna grafika.
Wniosek: Odmrożenie na emeryturę dla wszystkich — z wyjątkiem DICE
Frostbite jest po prostu zbyt problematyczny dla kogokolwiek innego niż DICE.
Chociaż DICE zdołało dobrze wykorzystać swój silnik Frostbite w swoich grach, został on zaprojektowany z myślą o produkowanych przez siebie strzelankach FPS. To było nie stworzony z myślą o grach akcji z perspektywy trzeciej osoby, grach RPG lub grach sportowych i wydaje się, że dopóki programiści będą próbować używać go w tych gatunkach, ucierpią zarówno gracze, jak i programiści.
Nie jest jasne, czy EA zmusza firmy pod nim do korzystania z Frostbite. Były dyrektor generalny BioWare, Aaryn Flynn, ujawnił, że BioWare zdecydowało się go użyć ze względu na obawy dotyczące jego obecnego silnika w tym czasie , sugerując, że oni, podobnie jak inne firmy pod skrzydłem EA, nie mają obowiązku korzystania z silnika. Jeśli jednak tak jest, po co używać go teraz pomimo wszystkich problemów?
Odpowiedź na to pytanie może nigdy nie nadejść. Jedno jest jednak pewne — silnik Frostbite wymaga poważnej pracy, jeśli deweloperzy chcą wynieść go poza korzenie strzelanek FPS.